Professor Responsável: Felipe Cavalcanti   

STEAM, acrônimo em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), é uma abordagem da Aprendizagem Baseada em Problemas – ABP, que parte do Construcionismo promover o letramento científico e tecnológico, ou seja, tem como princípio o construir para aprender e o aprender através da resolução de problemas.   

 

Nosso programa busca desenvolver projetos conectados não apenas com os Objetivos de Aprendizagem de Ciências e Matemática, mas também alinhados com os de Linguagem e de História e Geografia e com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030 da UNESCO.   

 

Desse modo, torna-se um excelente caminho para o desenvolvimento das Sete Competências Gerais do CSL – Comunicativa, Lógico-Analítica, Cultura Digital, Intrapessoal, Colaborativa, Político-Social e Repertório Cultural.   

 

Foram vários os desafios, os naturais de um programa em seu primeiro ano e os que vieram com a pandemia, mas com a colaboração de vocês, mães e pais, os desafios foram superados e as crianças puderam aprender e se desenvolver ao mesmo tempo em que se divertiram e alimentaram a criatividade, a imaginação e a curiosidade, essenciais para a aprendizagem como um todo e, em especial, para a aprendizagem das Ciências. Por isso, aproveitamos para agradecer a vocês pela parceria sem a qual não teria sido possível.  
  
Descrevemos a seguir os principais aspectos de cada projeto, destacando o ODS envolvido, e, ao final, destacamos alguns dos Objetivos Gerais de Aprendizagem do Ensino Fundamental 1 relacionados com o trabalho realizado durante o ano.    

 

1. Prevenção de doenças. 

Iniciamos o projeto com uma atividade para contextualização. Em uma dinâmica, os estudantes simularam como seria a propagação de um vírus entre pessoas com imunidade e outras não, em que um primeiro “infectado” espalharia o vírus para mais dois colegas até tentar atingir mais de 50% da turma.  

A partir dessa dinâmica, discutimos a importância dos cuidados com a saúde e como as vacinas influenciam para a contenção de certas doenças. Em sequência, iniciou-se a discussão sobre como poderíamos montar uma campanha para a conscientização da população quanto a esses cuidados. 

Como uma produção digital permite um alcance muito maior, comparado a um cartaz físico, os alunos iniciaram o estudo de uma nova ferramenta, a programação, com o objetivo final de criarem animações ou jogos que ajudassem a comunicar a importância das vacinas e/ou, aproveitando a crise do coronavírus, dos cuidados básicos para prevenção de doenças.  

A fim de desenvolver o pensamento computacional, iniciamos com atividades analógicas e depois exploramos a programação por blocos, utilizando os sites do Code (https://code.org/Scratch (https://scratch.mit.edu/) 

Para contextualização, os estudantes construíram personagens com recicláveis, que fariam parte da produção final, e um Storyboard contando como seria a animação ou o jogo a ser desenvolvido. 

 

Acesso às demais imagens do projeto “Introdução à programação”

 

Acesso às demais imagens do projeto “Meu Personagem Reciclável”

 

Vídeos das animações realizadas na ferramenta Scratch.

Clique nas imagens acima e acesse os vídeos.

ODS 

 

2. Cada um com seu Tempo 

Iniciamos este projeto identificando as diferentes formas que temos, atualmente, para medir o tempo, focando em três ferramentas principais, o Relógio, o Temporizador e o Cronômetro. Na sequência estudamos como a medição do tempo era feita ao longo da história, utilizando o Sol, a posição das constelações, as fases da Lua, estações do ano etc. 

Depois de entender como medimos o tempo, principalmente a partir da posição do Sol, iniciou-se o planejamento e a prototipagem de um relógio solar. Para isso, foi apresentado aos alunos pré-requisitos que deveriam ser atingidos como objetivos do projeto. Desse modo cada um pode buscar diferentes soluções que melhor se aplicavam em seu projeto, desde os materiais que seriam utilizados até o formato e funcionamento.  

 

Acesso às demais imagens do projeto “Relógio Solar”
  

ODS 

    

3. Tecnologias Vestíveis – Wearables. 

O objetivo desse projeto, em andamento, é incentivar os estudantes a desenvolver protótipos de tecnologias vestíveis, para que possam compreender a utilidade desses itens em nosso dia a dia, tanto para conforto e praticidade como para segurança e saúde, como um Smartwatch, por exemplo. 

Para dar mais contexto aos alunos e tornar o projeto mais lúdico, estamos trabalhando com “Equipamentos para Super Heroínas e Heróis”com isso oprotótipos terão uma função mais específica, definida por cada aluno, de acordo com o que consideram mais divertido e importante para seu personagem 

Como ferramenta base para os planejamentos e prototipagens os alunos estão trabalhando com circuitos elétricos, iniciando os estudos desse tema com simulações nos sites PeHTInteractiveSimulations(https://phet.colorado.edu/), da Universidade do Colorado, nos EUA, e Tinkercad (https://www.tinkercad.com/), e avançando para o uso dos kits de componentes elétricos que foram distribuídos aos alunos, para que possam montar seus primeiros protótipos e iniciar os testes heroicos. 

 

Planejamento das Heroínas e Heróis, com seus equipamentos, habilidades e fraquezas. 

 

  

Explorando os circuitos elétricos básicos para possíveis melhorias nos equipamentos. 

 

ODS  

 

Objetivos de aprendizagem relacionados aos projetos

Até o presente projeto, foram abordados diversos objetos de aprendizagem dos componentes curriculares, entre eles destacamos:

  1. Identificar algumas doenças contagiosas recorrentes e epidemias que aconteceram no Brasil e em São Paulo, em passado recente, reconhecendo formas de prevenção.
  2. Produzir, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, pequenos verbetes de curiosidades, entre outros gêneros do campo investigativo, digitais ou impressos, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto/finalidade do texto, além de empregar as operações fundamentais de produção de texto.
  3. Analisar, interpretar e solucionar problemas envolvendo os significados do campo multiplicativo: proporcionalidade e configuração retangular e validar a adequação dos resultados por meio de diferentes estratégias, incluindo as tecnologias digitais.
  4. Assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos, em todas as idades.
  5. Identificar os pontos cardeais, com base no registro de diferentes posições relativas do Sol e da sombra de uma vara (gnômon).
  6. Identificar formas e tamanhos das sombras formadas pela luz do Sol, observando, comparando e associando – as posições do Sol em diferentes horários do dia.
  7. Desenvolver um esboço simples, desenho ou modelo físico para ilustrar como a forma de um objeto ajuda a funcionar conforme necessário para resolver um determinado problema.
  8. Conhecer e explorar diferentes repertórios da linguagem, analisando os papéis de profissionais das artes visuais e suas funções na construção e produção do conhecimento em arte.
  9. Discutir diferentes formas de registro e de resolução de problema.