Professor Responsável: Rafael Kocamahhul  

 

STEAM, acrônimo em inglês para Science, Technology,  Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), é uma abordagem da Aprendizagem Baseada em Problemas – ABP, que parte do Construcionismo para promover o letramento científico e tecnológico, ou seja, tem como princípio o construir para aprender e o aprender através da resolução de problemas. 

 Nosso programa busca desenvolver projetos conectados não apenas com os Objetivos de Aprendizagem de Ciências e Matemática, mas também alinhados aos de Linguagem e de História e Geografia e com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030 da UNESCO. 

 Desse modo, torna-se um excelente caminho para o desenvolvimento das Sete Competências Gerais do CSL – Comunicativa, Lógico-Analítica, Cultura Digital, Intrapessoal, Colaborativa, Político-Social e Repertório Cultural. 

 Foram vários os desafios, os naturais de um programa em seu primeiro ano e os que vieram com a pandemia, mas com a colaboração de vocês, mães e pais, os desafios foram superados e as crianças puderam aprender e se desenvolver ao mesmo tempo em que se divertiram e alimentaram a criatividade, a imaginação e a curiosidade, essenciais para a aprendizagem como um todo e, em especial, para a aprendizagem das Ciências. Por isso, aproveitamos para agradecer a vocês pela parceria sem a qual não teria sido possível.

Descrevemos a seguir os principais aspectos de cada projeto, destacando o ODS envolvido, e, ao final, destacamos alguns dos Objetivos Gerais de Aprendizagem do Ensino Fundamental 1  relacionados com o trabalho realizado durante o ano.  

 

1. Articulações digitais: construindo uma mão mecânica 

Iniciamos o projeto a ser desenvolvido durante o trimestre com a seguinte questão norteadora: “Como podemos utilizar a tecnologia para criar soluções que melhore a qualidade de vida das pessoas?”  

Para sensibilizar os estudantes com a proposta, iniciamos com a atividade “Tecnologia, a mão e a comunicação”, junto com o desafio: utilizando o aplicativo Hand Talk (https://www.handtalk.me/br/aplicativo), aprenda a soletrar o seu nome utilizando Libras.  

Após a atividade acima, os estudantes iniciaram um debate centrado nas perguntas: “Como a tecnologia ajudou nessa atividade? A tecnologia melhora a qualidade de vida das pessoas surdas? Você consegue pensar em alguma outra tecnologia que melhore a qualidade de vida das pessoas?”.  

 

Estudantes da turma 3.3 treinando a comunicação por Libras.

 

Dando prosseguimento ao projeto, fizemos um estudo de caso: “João Carlos Martins volta ao piano graças à luva biônica” (https://youtu.be/BEZzoJVCJ6s) e debatemos em aula questões como: “O que é uma mão biônica? O que é um ‘protótipo’?”.  

Entre erros e acertos, vimos como o Ubiratan Bizarro Costa, designer industrial, planejou e construiu um protótipo e a importância do teste e do erro para a conclusão de uma tarefa. O estudo de caso serviu de inspiração para os estudantes.  

 

    

Ubiratan “Bira” Costa com seu protótipo.  Foto: Fernando Pacífico / G1         

Guilherme, turma 3.4, com sua luva inspirada no modelo criado pelo Bira.

 

Em seguida, os estudantes receberam uma situação problema:  

Vocês são inventores e um artista plástico pediu ajuda a vocês para construírem um projeto. Devido à certas limitações físicas, ele pediu que fosse construído uma mão mecânica, que facilitasse alcançar as tintas e ferramentas do seu ateliê. Para isso alguns pré-requisitos são necessários: 1 – Simular o abrir e fechar de uma mão; 2 – Ter o formato de uma mão, ou similar; 3 – Aguentar levantar pesos mínimos4 – Utilizar materiais de baixo custo e fácil acesso. 

A construção do protótipo foi iniciada no Espaço Maker do colégio:  

Estudantes da turma 3.3 reunidos para a construção do protótipo. 

 

A finalização do projeto foi feita em casa, junto com as famílias, no modelo de ensino não-presencial, devido ao isolamento social imposto pela pandemia. Acesse aqui a produção dos alunos. 

Exemplo de protótipo feito em casa. Lorena, turma 3.4. 

 ODS (Unesco) 

  

 

 

2. Uma mensagem para outros planetas 

projeto “Uma mensagem para outros planejas” teve como contexto inicial missão espacial Voyager, de 1977, na qual, junto com as sondas espaciais, foi enviada em um disco de ouro uma mensagem, chamado Os Sons da Terra, contendo uma saudação gravada em 55 idiomas diferentes, além de diversos sons da Terra, como o choro de um bebê, o latido de um cachorro, entre outros.  

 Tomando a missão Voyager como inspiração, os alunos receberam o desafio: Qual mensagem você enviaria para outra civilização encontrar no espaço?”. As produções dos alunos podem ser visualizadas aqui.

 

   
 Uma mensagem para outro planeta. Gustavo, turma 3.4. 

 

Os estudantes enfrentaram a situação-problema: como interpretar uma informação que não está em nossa língua? Com a questão em mente, os estudantes experimentaram um primeiro contato com a criptografia. Receberam uma mensagem criptografada e o desafio de descobrir a informação secreta 

 Com a temática de comunicação, logo na sequência, os estudantes foram apresentados ao conceito de futurologia, uma área que tem como foco pensar como será o futuro, principalmente nas áreas científicas e tecnológicas. Está muito relacionada com a ficção científica. Para essa etapa do projeto, os estudantes receberam um questionamento e o desafio de pensar: “Como será a tecnologia para comunicação em 2040?”A partir dessa questão eles imaginaram uma forma de comunicação futurista. Fizeram um esboço e um cartaz divulgando a ideia. Confira aqui.  

 

Cartaz: novas tecnologias. Iara, turma 3.2. 

 

Emaranhado com a temática do projeto e durante os debates em aula, foi posta uma questão: “Se existissem seres extraterrestres eles teriam a aparência como a nossa?”. Foi a oportunidade para que os alunos percebessem quão diversa é a vida na Terra. Com essa questão em mente, os estudantes foram desafiados a criar um alienígena e que fossem adicionadas características nele, como 1 – Um nome para a espécie; 2 – Descrição do seu corpo; 3 – Como ele se comunica. As produções foram enviadas para um mural. Confira aqui

 

A finalização se deu com a construção de uma narrativaem vídeo, a qual deveria conter: 
1 – A tecnologia do futuro que você imaginou; 2 – O alienígena que você criou e enviou no
Padlet;
3 –Você entrando em contato com esse alienígena.
 O envio foi feito na plataforma Microsoft Teams. Exemplos de narrativas podem ser encontradas aqui.

 ODS (Unesco)  

 

 

 

3. Cidades Inteligentes 

 O projeto final “Cidades Inteligentes, em desenvolvimento neste momento, parte da questão: Como podemos tornar as cidades do futuro mais eficientes e melhorar a qualidade de vida das pessoas? 

 Os estudantes receberam a tarefa de “Construir um protótipo que torne as cidades do futuro mais eficientes e melhore a qualidade de vida das pessoas.” Este desafio foi apresentado logo no início do projeto e as ideias estão sendo desenvolvidas em conjunto com o professor e colegas da turma, de acordo com as etapas típicas da Aprendizagem Baseada em Projetos 

  

 O projeto contará com duas entregas por parte dos estudantes: 1 – Planejamento da construção do protótipo. 2 – Construção e apresentação do protótipo. A ideia é que os estudantes utilizem materiais disponíveis em casa para a construção do protótipo ou construam uma versão digital, utilizando o Minecraft Education Edition 

  

  Modelo: Cidade Inteligente. Letícia, turma 3.2.

 ODS (Unesco) 

 

 

Principais Objetivos Gerais de Aprendizagem desenvolvidos nos projetos 

  • Utilizar diferentes linguagens como possibilidades para expressar suas descobertas, emoções, sentimentos e opiniões, considerando as diversidades social, cultural, étnica, religiosa etc. 
  • Conhecer o próprio corpo e seus limites em relação à manutenção da saúde física e emocional. 
  • Participar, expressando suas ideias e opiniões, bem como ouvindo a dos colegas, de situações que envolvam a tomada de decisões coletivas.  
  • Mobilizar diferentes conhecimentos e recursos para a resolução de problemas cotidianos, exercitando a criatividade, pensamento crítico e a argumentação para propor soluções.  
  • Planejar projetos pessoais que estejam implicados com a promoção de uma localidade mais justa e humana.  
  • Utilizar as TIC para se expressar e como ferramentas de interação e compartilhamento de informações e conhecimentos.