Resumo:

Com a globalização, os jogos eletrônicos sofreram uma rápida ascensão, tendo como público-alvo jovens e crianças. Consoles, como o Playstation, tiveram diversas modificações durante o tempo, com o intuito de se adequar à sua larga demanda. Existem videogames de diversos tipos para diferentes gostos, desde categorias de tiros (como o Counter Strike: Global Ofensive) a jogos educacionais, ou Serious Games, (Joy e as letrinhas) e de exercício físico, ou Exergames (Wii). Entretanto, o uso desses aparelhos está sendo muito mais revolucionado hoje em dia. O mundo está passando por uma crise de saúde gravíssima. A principal doença não é causada por vírus, bactérias ou fungo, mas é causada pelo cérebro. Todos os anos, milhões de casos de ansiedade e depressão são relatados no planeta e, como consequência disso, pesquisas para ajudar no tratamento dessa comorbidade tão grave são feitos todos os dias. Sabendo disso, esse trabalho tem a intenção de conectar videogames com o tratamento para esse problema, tendo em vista que esses passatempos, além de divertir e distrair o jogador, também demanda dele diversas habilidades, que podem ser desenvolvidas com treino e dedicação. Hoje em dia, alguns psicólogos e psiquiatras utilizam desses instrumentos para tratar seus pacientes, usando de jogos que tenham conversa, educam e ajudam o doente.

62 TCC- ajuda dos jogos eletronicos no tratamento de ansiedade e depressão

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Autores:

JOÃO VÍTOR A BITTENCOURT TIAGO

KOSTER SAMPAIO DE AGUIAR

Orientador: Graziano Aparecido