2º ano – STEAM
Professor Responsável: Rafael Kocamahhul
STEAM, acrônimo em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), é uma abordagem da Aprendizagem Baseada em Problemas – ABP, que parte do Construcionismo promover o letramento científico e tecnológico, ou seja, tem como princípio o construir para aprender e o aprender através da resolução de problemas.
Nosso programa busca desenvolver projetos conectados não apenas com os Objetivos de Aprendizagem de Ciências e Matemática, mas também alinhados com os de Linguagem e de História e Geografia e com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030 da UNESCO.
Desse modo, torna-se um excelente caminho para o desenvolvimento das Sete Competências Gerais do CSL – Comunicativa, Lógico-Analítica, Cultura Digital, Intrapessoal, Colaborativa, Político-Social e Repertório Cultural.
Foram vários os desafios, os naturais de um programa em seu primeiro ano e os que vieram com a pandemia, mas com a colaboração de vocês, mães e pais, os desafios foram superados e as crianças puderam aprender e se desenvolver ao mesmo tempo em que se divertiram e alimentaram a criatividade, a imaginação e a curiosidade, essenciais para a aprendizagem como um todo e, em especial, para a aprendizagem das Ciências. Por isso, aproveitamos para agradecer a vocês pela parceria sem a qual não teria sido possível.
Descrevemos a seguir os principais aspectos de cada projeto, destacando o ODS envolvido, e, ao final, destacamos alguns dos Objetivos Gerais de Aprendizagem do Ensino Fundamental 1 relacionados com o trabalho realizado durante o ano.
1. Robôs animais
Iniciamos o ano com o desenvolvimento do projeto “Robôs animais” com a reflexão sobre nossa questão norteadora: “Como podemos criar modelos para estudar os animais?”. Através de debates em sala de aula, discutimos o que são modelos e pensamos nas possíveis formas de construí-los.
Os estudantes receberam modelos em duas dimensões com a silhueta de diversos animais. Apenas com as formas em mãos, foram apresentados ao desafio: “junto com seus colegas, descubra qual é o animal que você recebeu”. Em seguida, tiveram que representar, através de um desenho, o ambiente em que o animal vive, inserindo também o complemento para as seguintes frases:
1 – Meu corpo é coberto de …
2 – Eu tenho fome de …
3 – Me locomovo …
4 – Eu moro na …
5 – Eu sou um …
Produção dos estudantes Isabela, 2.1 e Leila, 2.2.
Na sequência os estudantes receberam uma folha com os contornos dos animais em duas dimensões. Cada estudante fez o seu próprio animal, livres para decidir a melhor cor, textura ou padrões da superfície do animal. Utilizando realidade aumentada, veio a surpresa: os animais coloridos ganharam movimento em três dimensões sobre a mesa dos estudantes! A alegria foi contagiante.
Angelina e Paola, turma 2.2.
Utilizamos o aplicativo QuiverVision (https://quivervision.com/), câmera do celular e a lousa digital para projetar a imagem do celular para a turma.
Na sequência trabalhamos modelos articulados em duas dimensões (imagem 5) e a representação da superfície corporal com diversos materiais (imagem 6).
Imagem 5 e 6.
No modelo não-presencial os estudantes finalizaram o projeto com desafios de palavra cruzada, construção de um coelho alpinista (atividade para a Páscoa) e a ferramenta de realidade aumentada do Google para visualizar diferentes animais em suas casas (https://youtu.be/aU1JziyEhLE).
ODS (Unesco)
2. O estudo das plantas
O projeto “o estudo das plantas” foi uma parceria entre o componente STEAM e Ciências da Natureza, pudemos, além de desenvolver os objetivos de aprendizagens de Ciências, desenvolver habilidades manuais e a criatividade, tão requisitadas em STEAM.
Como primeiro desafio, após observarem o trabalho de Leonardo da Vinci, os alunos tinham que fazer um desenho o mais detalhado possível comparando a estrutura de duas plantas. Para visualizar a produção dos alunos acesse aqui.
Com a mesma temática, os estudantes receberam o desafio de construir uma árvore, representando seu caule, tronco e raízes, a partir de materiais diversos disponíveis em casa. Contavam também com um desafio extra: a árvore precisa ficar em pé sozinha! Confira aqui.
O tema foi finalizado com um experimento: “O Suor das Plantas”. Durante alguns dias os estudantes tinham que observar e anotar as alterações ocorridas. Foi realizada uma roda de conversa, em forma de debate, para chegar ao consenso: plantas transpiram!
Resultado do experimento feito pelo professor.
ODS (Unesco)
3. Prevenção de acidentes
A introdução ao tema foi feita com o uso de um jogo online, o “Game Criança Segura”, disponível em: https://criancasegura.org.br/game/
O jogo possibilitou aos estudantes um olhar apurado sobre os riscos escondidos em nossas residências. Em seguida, os alunos foram instigados com a questão: “Será que eu consigo deixar minha casa mais segura usando STEAM?”. Assim os estudantes experimentaram um primeiro contato com a metodologia Design Thinking. Discutimos em conjunto as ideias que foram anotadas a fim de tornar nossas casas mais seguras.
Para localizar os pontos de atenção das residências, os estudantes elaboraram um Mapa de Risco. Elaboraram uma planta-baixa de um local conhecido (casa própria, de parentes, amigos etc.), e indicaram os riscos utilizando a mesma linguagem visual encontrada nos mapas de risco do colégio. A produção dos alunos está disponível para visualização aqui.
Mapa de risco. Estudante Vinicius, turma 2.6.
A finalização do projeto foi feita com uma comunicação para a comunidade escolar. Foi solicitado aos estudantes que gravassem um vídeo curto, entre um e três minutos, compartilhando uma dica, conselho ou ensinamento para tornar o ambiente de nossas casas mais seguro. O envio foi feito pela plataforma Microsoft Teams. A produção dos alunos pode ser vista aqui.
ODS (Unesco)
4. Engenharia para prevenção de enchentes
Estamos agora, neste terceiro trimestre, desenvolvendo o projeto “Engenharia para prevenção de enchentes”, o qual está norteado pela questão: “Como podemos utilizar o STEAM para prevenir enchentes e alagamentos?”.
Desde o início os alunos sabiam que tinham o desafio de construir um protótipo para prevenir ou nos proteger de enchentes e alagamentos e estão trabalhando em conjunto com o professor e colegas da turma, de acordo com as etapas típicas da Aprendizagem Baseada em Projetos:
O projeto, que está em andamento, contará com duas entregas por parte dos estudantes: 1 – Planejamento da construção do protótipo. 2 – Construção e apresentação do protótipo. A ideia é que os estudantes utilizem materiais disponíveis em casa para executar um teste de conceito em seus protótipos.
Planejamento. Anita, Turma 2.6.
ODS (Unesco)
e
Principais Objetivos Gerais de Aprendizagem desenvolvidos nos projetos
Mobilizar diferentes conhecimentos e recursos para a resolução de problemas cotidianos, exercitando a criatividade, pensamento crítico e a argumentação para propor soluções.
Utilizar diferentes linguagens como possibilidades para expressar suas descobertas, emoções, sentimentos e opiniões, considerando as diversidades social, cultural, étnica, religiosa etc.
Participar, expressando suas ideias e opiniões, bem como ouvindo a dos colegas, de situações que envolvam a tomada de decisões coletivas.
Conhecer o próprio corpo e seus limites em relação à manutenção da saúde física e emocional.
Utilizar as TIC para se expressar e como ferramentas de interação e compartilhamento de informações e conhecimentos.
Planejar projetos pessoais que estejam implicados com a promoção de uma localidade mais justa e humana.